Stonemachia, un esempio tutto italiano di come fare un gioco senza publisher
Crossfall Games sta costruendo Stonemachia senza un publisher alle spalle. Vale la pena capire come, e perché conta per chi sviluppa in Italia.
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Una delle cose più interessanti che sta succedendo nella scena indie italiana nel 2026 non riguarda un titolo finanziato da Devolver o un team appena acquisito da un publisher straniero. Riguarda Crossfall Games, uno studio piccolo che sta sviluppando Stonemachia senza firmare contratti con nessuno. Niente anticipo sui royalty, niente milestone imposte dall'esterno, niente marketing budget arrivato da Berlino o Los Angeles. Solo il team, il gioco, e una community che cresce a colpi di devlog e demo pubbliche.
Per chi sviluppa in Italia, questo è un caso studio prezioso. Non perché sia replicabile alla lettera (non lo è mai nessun percorso indie), ma perché smonta una narrativa tossica che gira da troppo tempo dalle nostre parti: l'idea che senza un publisher non si vada da nessuna parte, e che l'unico finale buono sia farsi notare da qualcuno di più grosso.
Cosa sta facendo davvero Crossfall Games con Stonemachia
Stonemachia è un gioco che mescola elementi di strategia e gestione con una direzione artistica riconoscibile, qualcosa che in fiera ti fa fermare per cinque minuti anche se eri lì per altro. Ma il punto non è il pitch del gioco. Il punto è il modello di produzione.
Crossfall Games sta sviluppando il titolo in modo autofinanziato. Niente publisher, niente investitori esterni che si prendono il 50% dei ricavi netti in cambio di un advance, niente clausole che ti obbligano a uscire entro un trimestre fiscale che non hai scelto tu. Questo significa due cose. Primo: il rischio finanziario se lo prende lo studio. Secondo, e qui sta il valore reale: lo studio mantiene il controllo creativo totale e la proprietà intellettuale.
In un mercato dove il 70% degli studi indie europei sotto i 10 dipendenti firma con un publisher entro il secondo anno di sviluppo (dato che emerge sistematicamente dai report di settore italiani come quello pubblicato annualmente da IIDEA, l'associazione di categoria italiana), la scelta di restare indipendenti è una posizione politica oltre che produttiva.
Perché molti firmano comunque
Va detto chiaramente: firmare con un publisher non è di per sé un fallimento. Per alcuni team è la scelta giusta. Se hai bisogno di liquidità per pagare stipendi, se non hai competenze di marketing interne, se vuoi accedere a console certifications complesse senza impazzire, un buon publisher fa la differenza tra un gioco che esce e uno che muore in una cartella su Drive.
Il problema è quando firmare diventa l'unica opzione che ti viene presentata, e nessuno ti spiega che esistono alternative. È qui che il caso Stonemachia diventa utile.
Il modello autofinanziato funziona davvero in Italia?
Dipende da cosa intendiamo con "funziona". Se la metrica è "diventare milionari al primo gioco", la risposta onesta è no, quasi mai, e nemmeno con un publisher. Se la metrica è "costruire uno studio sostenibile che produce giochi sui cui ha controllo creativo", allora sì, è una strada percorribile.
I numeri della european indie game scene raccontano una storia interessante. Secondo i dati raccolti negli ultimi due anni dalle ricerche pubblicate da First Playable, l'evento B2B italiano dedicato all'industria videoludica, una quota crescente di studi italiani sotto i 5 dipendenti sta sperimentando modelli ibridi: piccoli finanziamenti regionali, crowdfunding mirato, early access su Steam, e in alcuni casi accordi di distribuzione regionali senza cedere la proprietà intellettuale.
Crossfall Games si muove in questo spazio. Non sono ricchi, non hanno un ufficio con tavolo da ping pong e macchina del caffè in cromo, ma stanno facendo il gioco che vogliono fare, con i tempi che hanno deciso loro. Per molti sviluppatori indie italiani 2025 questa è già una vittoria che vale più di un advance da 200k con clausole capestro.
Cosa serve concretamente per fare l'indie senza publisher
Una runway personale o di studio sufficiente a coprire 18-24 mesi di sviluppo. Non 6 mesi, non 12. Diciotto come minimo, perché i giochi slittano sempre.
Competenze di marketing interne, anche basic. Almeno una persona che sa scrivere un buon post, fare un trailer decente, gestire una pagina Steam.
Una community costruita prima del lancio, non dopo. Devlog regolari, Discord attivo, presenza in eventi.
Una pagina Steam aperta minimo 12 mesi prima dell'uscita per accumulare wishlist.
Onestà brutale sul scope. Se il tuo primo gioco è un GDR open world con 80 ore di contenuto, hai già perso.
Cosa possiamo imparare dal percorso di Crossfall
Tre cose, principalmente. La prima riguarda il tempo. Stonemachia non è un progetto lampo, e questa è una virtù. Gli studi che si autofinanziano hanno il lusso (e la maledizione) di poter prendere decisioni di lungo periodo. Senza un publisher che ti spinge a uscire per chiudere il bilancio entro dicembre, puoi permetterti di sistemare quel sistema di combattimento che proprio non funziona, anche se ti costa altri tre mesi.
La seconda riguarda la trasparenza. Gli studi indie italiani che funzionano meglio in questo momento sono quelli che condividono apertamente il processo, non solo il prodotto. Devlog, post-mortem parziali, dirette su Twitch dove mostrano il codice che esplode. Questo costruisce fiducia, e la fiducia diventa wishlist, e le wishlist diventano vendite il giorno del lancio. È un meccanismo lento, ma reale.
La terza riguarda la rete. Nessuno fa un gioco da solo, nemmeno gli studi formalmente di una persona. Crossfall si appoggia a freelance, a colleghi di altri studi, a community di settore. Se vuoi mappare chi fa cosa nella scena, puoi partire da la directory degli studi indie italiani su Crewforge e farti un'idea concreta di quanti team attivi ci siano davvero in giro, fuori dai soliti tre nomi che girano sui media generalisti.
Gli eventi che contano per chi è in questa fase
Se stai sviluppando un gioco indie in Italia senza publisher, hai bisogno di visibilità ottenuta in modo organico. Tre appuntamenti che valgono davvero il viaggio:
Milan Games Week & Games Week, dove l'area indie è cresciuta sensibilmente negli ultimi tre anni e dove il pubblico paga per giocare le demo, non per fare TikTok davanti ai bus aziendali.
Lucca Comics & Games, che ha un pubblico più trasversale ma con un'attenzione genuina al medium e una buona stampa di settore in giro.
Game Rome, evento B2B che ha guadagnato peso e che è un'occasione concreta per parlare con publisher (sì, anche se non vuoi firmare, capire come ragionano serve) e con investitori regionali.
A questi aggiungo, per chi è arrivato a un livello produttivo decente, gli Italian Game Awards, che restano la vetrina più visibile per il riconoscimento di settore in Italia.
Il rapporto difficile tra scena italiana e narrazione mainstream
Una delle frustrazioni ricorrenti tra gli sviluppatori indie italiani 2025 è che la stampa generalista, quando parla di videogiochi italiani, si concentra quasi sempre sugli stessi nomi: i grandi studi acquisiti, i progetti con publisher internazionali alle spalle, le storie che si raccontano facilmente con un numero di vendite chiuso.
Gli studi piccoli, autofinanziati, ancora in fase di sviluppo, finiscono nel cono d'ombra. Eppure sono la maggioranza statistica della scena indie italiana. I report annuali del settore, incluso il documento che IIDEA pubblica con regolarità sulla situazione dell'industria videoludica italiana, lo confermano: la stragrande maggioranza degli studi attivi nel paese è composta da team sotto le 10 persone.
Questo è un problema di narrazione, non di realtà produttiva. Se sei un ragazzo di 24 anni a Torino che sta provando a fare un gioco con due amici, leggere ovunque solo storie di studi da 80 persone con publisher americani ti fa sentire fuori posto. Non lo sei. Sei semplicemente in una nicchia che i media generalisti non sanno raccontare bene.
Studi indie tra Milano, Roma e Torino
Geograficamente la scena è più distribuita di quanto sembri. Gli studi indie Milano Roma Torino sono i nuclei più visibili, ma ci sono realtà attive anche in Sicilia, in Veneto, in Emilia, in Puglia. La distribuzione segue grossolanamente la presenza universitaria (corsi di game design, accademie) e la presenza di hub creativi pre-esistenti.
Milano resta il polo con più studi formalizzati, Roma ha una scena più legata al lato creativo e alla scrittura, Torino sta crescendo soprattutto grazie all'ecosistema formativo. Ma non c'è più, se mai c'è stata, una capitale italiana del game dev. Per esplorare chi sta lavorando dove, e su cosa, vale la pena scorrere i progetti indie attivi mappati su Crewforge, che danno un'idea concreta della distribuzione geografica e tematica.
Strumenti pratici per chi vuole seguire questa strada
Se l'esempio di Crossfall ti convince, e stai pensando di sviluppare il tuo prossimo gioco senza firmare con un publisher, ecco una lista breve di cose che servono davvero. Non hype, non roba motivazionale, strumenti concreti.
Una pagina Steam ben curata, con coming soon attivo almeno 12 mesi prima del lancio. È il singolo strumento di marketing più importante che hai a disposizione, ed è gratuito.
Una presenza sui social dove davvero esiste il tuo pubblico. Per molti generi indie significa Twitter/X e YouTube, per altri TikTok, per altri ancora Reddit. Non tutti. Scegli uno o due, fatti vedere bene.
Un Discord. Anche piccolo. Le prime 100 persone che ti seguono lì sono quelle che ti porteranno le wishlist iniziali.
Devlog regolari, con una cadenza che riesci a mantenere. Meglio uno al mese pubblicato puntuale che uno alla settimana che salti dopo tre mesi.
Networking reale. Crewforge, l'IIDEA, gli eventi citati sopra, i Discord di settore. Trova il tuo posto, parla con altri sviluppatori, scambia feedback. Per orientarti puoi partire dalla homepage di Crewforge e capire chi fa cosa nella scena.
Una demo. Idealmente da portare a Steam Next Fest di giugno 2026, che resta la migliore vetrina gratuita disponibile per indie.
Cosa significa davvero non avere un publisher nel 2026
Bisogna essere onesti: il 2026 non è il 2014. La crescita del numero di giochi indie su Steam ha reso la visibilità organica molto più difficile da ottenere. Senza un publisher devi compensare in altri modi, e questo richiede tempo, competenze e una community che si costruisce mese dopo mese.
Ma c'è anche una differenza positiva rispetto a dieci anni fa. Oggi gli strumenti per fare un gioco solido in autonomia esistono: engine accessibili, asset store, freelance qualificati raggiungibili, piattaforme di distribuzione che non chiedono certificazioni impossibili. Il costo tecnico di entrata è basso. Il costo di farsi notare è alto, ma è un problema diverso, e si affronta diversamente.
Stonemachia di Crossfall Games è un esempio di team che ha capito questa equazione e ha scelto di giocare la partita lunga. Vincere significa per loro arrivare al lancio con uno studio ancora vivo, una IP loro, e un pubblico che li aspetta. Non significa entrare nella top 10 di Steam la prima settimana, e non dovrebbe significarlo per nessuno di noi nei primi due o tre giochi.
Se lavori a un progetto indie e ti stai chiedendo se vale la pena tentare la stessa strada, parti da una verifica concreta: hai 18 mesi di runway? Hai almeno una competenza di marketing in studio? Hai una community embrionale? Se la risposta è no a due o tre di queste, lavora su quelle prima di lanciarti. Se la risposta è sì, apri la pagina Steam questa settimana, scrivi il primo devlog entro venerdì, e mettiti a lavorare. La scena indie italiana ha bisogno di altri Crossfall, non di altri rimpianti.
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